Twitter

.:EVENTY:.

Trwa teraz event pt. "Parada dusz"
Zainteresowanych zapraszam tu: KLIK

.:POGODA:.

Dni stają się coraz dłuższe, a noce krótsze. Cieplejsze dni zawitały do nas, a zimniejsze odeszły daleko daleko stąd. Cała przyroda została już praktycznie obudzona, kwiaty na drzewach i łąkach zaczęły rozkwitać, widać ciężarną zwierzynę co zapowiada ich przetrwanie gatunku a dla nas wspaniałe pożywienie. Wiosna jest okresem częstych deszczy, słonecznych dni, a także wiecznych. Pogoda potrafi się szybko zmienić w ciągu dni, dlatego trzeba być przygotowanym na wszystko. Wiosna to doskonały okres aby poznać swojego przyszłego partnera lub partnerkę, z którą spędzimy możliwe i całe nasze życie.

.:SKYPE:.

Chcesz z nami pogadać na skype? Nie ma problemu! -> KLIK
Jeżeli klikniesz ten link na górze, przeniesiesz się na skype jedynie z możliwością pisania na czacie.
Jeżeli jednak chcesz porozmawiać z nami, z głosem ale bez kamerek, to śmigaj na Skype/zainstaluj Skype i zaproś do znajomych Amerę(Skype -> Amera Castelss), a Amera doda Cię do grupy.
Jak na razie z rozmowy skorzystali: AmeiS, Amera, Lexie, Dannyl, Raven, Luka, Tiago, Xerda oraz Slake!

.:INNE:.

Chcesz coś zmienić w watasze? Oceń Eternal Wolves i powiedz nam czego oczekujesz! -> KLIK

Pamiętaj, aby obserwować nas na Twitterze! Ikonka Twittera znajduje się po prawej stronie od loga watahy!

Czegoś nie rozumiesz? Może chcesz zadać pytanie na asku? -> KLIK

.:KONTAKT:.


AMERA - Adminka
(zmniejszona aktywność)
Doggi - Ali010612
Howrse - Ali010612
Gmail - Sieralioness222@gmail.com
GG - 48141426
Skype - America Castelss

RITSU - Moderatorka
Doggi - lisia98
Howrse - lisia98
Gmail - lisia9855@gmail.com

SHIRO - Moderator
Doggi - cocolino98
Howrse - timenta
Gmail - korzystam z Ritsu gmaila

LEXIE - Moderatorka
(zmniejszona aktywność)
Howrse - Aleksa2003
Gmail - lexie.black01@gmail.com

RAVEN - Moderatorka
Howrse - Fugitive Raven
Gmail - fugitiveraven@gmail.com

.:WYŚWIETLENIA:.

.:WILCZE POGADANKI:.

Pogadaj z nami anonimie jeżeli chcesz :3 Nie zmuszamy, ale miło by nam było gdybyśmy się zapoznali :D

.:ENCYKLOPEDIA:.

*wybacz za chaos w niektórych punktach, ciągle nad tym pracuje ~ Amera*

Witaj w Encyklopedii! Tutaj możesz się dowiedzieć czegoś o świecie przedstawionym na watasze Eternal Wolves. Jeżeli szukasz konkretnego tematu, kliknij na nazwę poniżej, która Cię interesuje i po prostu kliknij - wtedy przeniesiesz się do szukanego tematu. 





| PLANETA |


Wilki żyją na planecie Craeria. Nazwana tak została przez Diamentowych Strażników, jednak do końca nie wiadomo czy na czyjąś cześć bądź czegoś powiązanego z poprzednim naszym światem. Na planecie żyje wiele istnień, szacuje się, że ok. 1 miliard łącząc wszystkie wilki oraz stworzenia żyjące na planecie.
Najważniejszymi punktami Craerii są Diamentowy Kontynent oraz Wyspa Nimbus. Kontynent dzieli się na pięć frakcji; Niebo, Piekło, Corsica, Elcrys oraz siedziba Lidera. Wsypa Nimbus natomiast jest blisko położona tych pięciu obszarów, dlatego jest (nieoficjalnie) uznawana za 6 teren Diamentowego Kontynentu.






| FRAKCJE |


Frakcje to inaczej mówiąc tereny, po których mogą się poruszać dane rasy. Jest ich pięć, wraz z Wyspą Nimbus - sześć. Granice każdego terenu są chronione magią, a konkretniej magiczną barierą, dlatego niektóre rasy nie mogą przechodzić na dane terytoria, ponieważ mogłyby zginąć. Poniżej wypisane zostały nazwy terenów, które rasy mogą na niej występować oraz co się dzieje po tym, jak przejdzie się przez barierę.



NIEBO
Występowanie ras: Anioły, Hybrydy, pół-neutralni
Po przekroczenia granicy: Demony, Wieczni - zginą, rozpłyną się.



PIEKŁO
Występowanie ras: Demony, Hybrydy, pół-neutralni
Po przekroczeniu granicy: Anioły, Wieczni - zginą, rozpłyną się.



CORSICA
Występowanie ras: Neutralni, Hybrydy, Wieczni, pół-wieczni, pół-neutralni
Po przekroczeniu granicy: Anioły, Demony - zginął, rozpłyną się.



WYSPA NIMBUS
Występowanie ras: Wieczni, Hybrydy, pół-neutralni
Po przekroczeniu granicy: Anioły, Demony - zginął, rozpłyną się.



ELCRYS
Występowanie ras: Anioły, Demony, Neutralni, Hybrydy, Wieczni
Po przekroczeniu granicy: Nic się nie stanie, Elcrys jest dla wszystkich ras



SIEDZIBA LIDERA
Występowanie ras: Anioły, Demony, Neutralni, Hybrydy, Wieczni
Po przekroczeniu granicy: Anioły, Demony, Neutralni, Wieczni - poczują się słabo po dłuższym przebywaniu na siedzibie jeżeli nie są hybrydami.






| MIASTA |


PIEKŁO
Waldyr, Gresmere, Demerel, Kelna

NIEBO
Ballader, Kinallen, Alve, Orlon

CORSICA
Aoulber, Alwyryn, Grimaer, Owyr

WYSPA NIMBUS
Fortate, Lewes(jeszcze niezaludnione)

ELCRYS
---

SIEDZIBA LIDERA
---






| WIOSKI I STOLICE |


PIEKŁO
Stolica
Alhedge - największe jak dotąd skupisko wiosek w tej miejscowości. Właśnie w Alhedge mieści się Zamek Opiekuna Demonów, to jest pierwszy powód dla którego osiedla się tam wiele wilków. Drugim powodem jest woda. Mieści się tam największy zbiornik wodny z wodospadem, a na terenach Piekła trudno zabiegać o picie. 
* Choć Piekło jest otoczone morzem, najpierw aby się do niego dostać, trzeba przedostać się przez "obwódkę" gór. Pasmo górskie, niesamowicie ciągnie się wzdłuż granic Piekła. Pasmo przerzedza się dopiero przy granicy z Elcrys.
Wioski:
Osthaven - wioska położona w kanionie, sprzedaje się tam najczęściej surowce pobierane z tamtejszych kopalń oraz skóry i mięso zwierząt hodowanych blisko Osthaven, Nie zabraknie również magicznych przedmiotów oraz broni. Wilki urodzone z Osthaven wywodzą się z bardzo starego rodu plemion pierwszych wilków po Wielkim Wybuchu.
Marblenes - wioska położona w ogromnej jaskini na wschodzie. Tak jak w Osthaven wydobywa się tutaj surowce oraz najczęściej znajduje się przedmioty z "dawnych czasów". Jaskinia świetnie obrania przezd burzami piaskowymi, dodatkowo ochronę zapewnia drewniana brama, zamykana podczas burz. 
* Ciekawostka: nazwa jaskini pochodzi od wilczycy, która tą jaskinie odkryła. Marine Marblenes teraz jest już staruszką, wraz ze swoimi dziećmi oraz wnukami zamieszkuje tamtejszą wioskę.



NIEBO
Stolica:
Orwyn - jest to nie tylko największe skupisko wiosek, ale także wyspa. Do tego latająca. W Owyn znajduje się Zamek Opiekuna Aniołów oraz Wielka Biblioteka Ksiąg Magicznych. Aby dostać się do tamtego miejsca  należy użyć przemiany ze skrzydłami, a jeżeli nie masz takowej to skieruj się do Rosemoor, gdzie czeka karoca, zaprzężone w oswojone Perytony.
Wioski:
Rosemoor - wioska umiejscowiona w dolinie, najczęściej można w niej znaleźć zbroje oraz broń na sprzedaż, oczywiście nie zabraknie również kilku ksiąg. Rolnictwo jest tam na porządku dziennym, uprawa zbóż, warzyw oraz owoców w tamtej wiosce przynosi jej ogromne zyski. Jeżeli chcesz kupić owoc, warzywo lub inne jedzenie - kupuj je z Rosemoor. Są najlepsze.
Aldemor - wioskę tą znajdziesz w górach wschodu, terenu Nieba. Umiejscowione jest tam Święte Drzewo, dlatego Aldemor nazywane jest także Ziemią Światła. Tamtejsze wilki zajmują się obroną oraz pielęgnacją Drzewa, które daje im ochronę oraz szczęście. Osiedla się tam dużo wilków, dlatego Aldemor jest już prawie traktowane jako miasto.



CORSICA
Stolica:
Tundra - znajduje się w dolinie lasów deszczowych. Umieszczony jest tam Zamek Opiekuna Neutralnych oraz kilka domków dla wilków.
Wioski
Fairce - wioska, a razem centrum jest zamieszkiwane przez wiele wilków. Mieści się ono w górze, wejście do centrum można odnaleźć u stóp ogromnej góry. światło w jaskini dostarczają zamknięte Świetlotyle, zamiast pochodni. Mieści się tam wiele pomieszczeń naukowych, wymyśla się tam wspaniałe konstrukcje, nowe urządzenia, rodzą się nowe pomysły i wiele więcej! Znajduje się tam również strefa "mieszkalna", gdzie każdy mieszkaniec Centrum ma swoją własną jaskinię. 
Alwyr - jest to wioska wybudowana na drzewach. Drewniane domki ciągną się dobre kilka metrów, jak nie kilometrów na drzewach, sięgających prawie do nieba. Nie trzeba się przemieniać, aby dolecieć na górę - od tego są schody, a na platformy z domkami łatwo się dostać przez połączenie mostami.



WYSPA NIMBUS
Stolica: Wyspa nie posiada jeszcze stolicy
Wioski: Wyspa nie posiada jeszcze wiosek



ELCRYS
Stolica: --
Wioski: --



SIEDZIBA LIDERA
Stolica: --
Wioski: --







| KLIMAT I RZEŹBA |

W różnych frakcjach jest inny klimat. Magiczne bariery sprawiają, że śnieg z gór na terenie Nieba, zatrzymuje się tam, gdzie jest granica, a deszcz w puszczy Corsici pada tylko tam. Każdy teren ma indywidualną pogodę oraz rzeźbę.


PIEKŁO
Klimat: upalny i suchy, małe oraz rzadkie opady, latem temperatura wynosi do 30°C, za dnia wysokie temperatury, a w ciągu nocy mogą spaść nawet poniżej 0°C
Rzeźba: niziny, pustynie, kaniony



NIEBO
Klimat: umiarkowany, w dzień przeciętne temperatury, nocą także przeciętne, w lato do 22C, w ziemie do -5C, małe opady, w górach; im wyżej się wchodzi tym jest zimniej, częsta mgła w dolinach
Rzeźba: góry, doliny 



CORSICA
Klimat: wilgotny i ciepły, panuje duża wilgotność i wysoka temperatura powietrza, przez cały rok temperatura waha się od 25C do 28C, duże opady - opady deszczu osiągają do 1000 mm rocznie.
Rzeźba: doliny, wyżyny, niziny, góry - wszystko pokrywają lasy deszczowe. Czasem zdarzają się łąki bez drzew.



WYSPA NIMBUS
Klimat: zimny i mroźny, występują opady śniegu, gradu oraz deszczu z śniegiem, w lato, jesień oraz wiosnę; słoneczne dni, do -5°C oraz małe opady, w zimę; do -35°C, mroźnie wiatry oraz ciągłe opady śniegu.
Rzeźba: góry oraz pagórki



ELCRYS
---



SIEDZIBA LIDERA
---



Hasło 2: Wieczni jedzą cebulę?


| CZAS |

Wkrótce.






| FAUNA |


Ostrodziób Szkarłatnoskrzydły – ptak średniej wielkości, zamieszkały głównie na terenach należących do demonów, niezwykle niebezpieczne stworzenie. Agresywny, potrafi przegonić nawet samca niedźwiedzia od swojego gniazda. Łatwo go rozpoznać po charakterystycznych, wściekle czerwonych skrzydłach i dużym dziobie.


Porożnik – zwierzę o smukłej sylwetce konia, acz posiada ono kopyta jak i poroże jelenia bądź renifera, zależy od odmiany. Jego sierść ma rdzawobrązowy (odmiana jeleniowata) bądź szarozielony (odmiana reniferowata) kolor. Porusza się na terenach neutralnych, czasem migrując w stronę terenów aniołów, w grupach po 5 – 6 osobników.


Złośnik – niewielkie stworzenie, zamieszkujące różne tereny, zależnie od gatunku. Występuje wiele ras złośników - ogniste, wodne, leśne; ich liczba nie jest jeszcze dokładnie zbadana. Ich ulubionym zajęciem jest psocenie, czasami naprawdę wredne zachowania.


Złośnik Domowy – udomowiona odmiana Złośnika. Oddana właścicielowi, traktuje wilka jako przyjaciela.


Świetlotyl – owad podobny do ciem (nocny tryb życia), lecz ubarwiony tak jak motyle dzienne. Emituje swoje własne światło, dając nocnym krajobrazom niepowtarzalny charakter. Zwierzę stadne.


Chmurnik – niewielki ssak wielkości nietoperza, o charakterystycznych pierzastych skrzydłach. Poluje na owady w czasie dnia. Jego futro przeważnie ma szary bądź szaroniebieski kolor, rzadziej przyjmuje białą bądź czarną barwę. Zwierzę stadne.


Szakalop – duże królikopodobne zwierzę roślinożerne, posiada krótkie, acz rozgałęzione poroże. Zwierzę stadne.


Peryton – duży uskrzydlony jeleń, o ciemnym porożu, jasnym umaszczeniu i opierzonym zadzie, jego główną bronią są ostre kopyta i poroże. Zwierzę stadne.


Karkadann – istota podobna do nosorożca, jednak posiada większy róg i jest dużo bardziej inteligentna. Atakuje szarżując na przeciwnika. Zwierzę stadne.


Wiola - Krowa ma kilkanaście metrów wysokości, jej kopyto jest wielkości wanny, a domki wymienia są rozmiarów worków treningowych. Jej mleko, krew, pot, łajno, łzy i ślina mają właściwości magiczne. Wiola pałęta się po całej Craerii. Raz jest na terenach lidera, raz u neutralnych, a raz u demonów lub aniołów.


Mantrykora - lew, ze skrzydłami nietoperza, oraz ogonem skorpiona. Kolec, znajdujący się na końcu tegoż ogona posiada silny jad, stworzenie nim ukłute, umiera w męczarniach, którym często towarzyszą przerażające halucynacje.


Błędne ogniki - małe, złośliwe stworzonka pojawiające się w okolicach bagien, mokradeł i torfowisk. Przyjmują najróżniejsze kolory od białego, przez czerwony i niebieski. Gdy ktoś je zauważy znikają i pojawiają się, wiodąc w stronę niebezpiecznych, błotnistych terenów i zanim ciekawscy się zorientują, już zostają wciągani przez bagna, z bardzo małą możliwością wydostania się.


Kelpie - nadnaturalny, zmiennokształtny, wodny koń, czasami ukazujący się, jako wielki, brutalny wilk, albinos, zagryzający wszystko, co się rusza, jednak jego najczęstszą formą jest postać łagodnego, dużego, białego konia z delikatną srebrną poświatą wokół. Zjawia się, nad jeziorami i innymi słodkowodnymi zbiornikami, czekając na głupców, którzy do niego podejdą, chwyta ich w swoje potężne szczęki i topi. Kelpie ostrzegają swoim zawodzeniem i wyciem przed nadchodzącymi burzami. Rzadko jednak są istotami łagodnymi.


Żar-Ptak - ptak ognisty często spotykany także pod nazwą Cud-żar-ptaka. Z wyglądu przypomina pawia, którego pióra płoną żywym ogniem. Zarówno samo zwierzę jak i jego ogniste pióra posiadają szczególną moc magiczną. Nie atakuje bez potrzeby, jednak nie jest też bezbronny, zaatakowany może zabić.


Kosogłos - nieduży, ale piękny ptak będący mieszanką głoskółki i kosa, o czarnym upierzeniu z białymi plamkami na skrzydłach, głowie i ogonie. Po kosie gatunek ten odziedziczył charakterystyczny, pomarańczowy, długi dziób. Inną rozpoznawalną cechą kosogłosa jest grzebień wieńczący główkę. Kosogłos posiada umiejętność powtarzania zarówno ptasich gwizdów, jak i melodii tworzonych przez inne stworzenia. Potrafi naśladować rozmaite dźwięki wydawane przez zwierzęta, począwszy od piskliwych, dźwięków wydawanych przez młode a skończywszy na niskich, tubalnych tonach. Dzięki powtarzalności bardzo szybko uczą się melodii, którą później stadnie odtwarzają. Jednak w przeciwieństwie do głoskułek, swoich przodków, kosogłos nie potrafi powtarzać słów.


Głoskółka - czarny ptak, o niebieskiej główce, oraz również niebieskim grzebieniu na niej, długim, czarnym dziobie i pomarańczowych, bądź czerwonych oczach. Jest on obdarzony umiejętnością powtarzania usłyszanych wcześniej słów, występują wyłącznie samce tego gatunku. Są to stworzenia bardzo rzadkie, ale jest możliwość ich oswojenia.


Nightbee - pszczoła, z fioletowo-białymi paskami, latają najczęściej w nocy, ule zakładają w ciemnych i chłodnych miejscach.






| FLORA |


Księżyczka - nieduża roślinka, której kwiatki mają srebrzystą barwę. Emanuje delikatnym blaskiem, a sadzić ją można tylko w nocy przy świetle księżyca.






| RASY |


Nazwa rasy:  Anioły
Nazwa osobników: Anioł - basior, Anielica - wadera
Występowanie: Niebo, północny wschód
Stosunek do ras:
Demony - nie lubią się, gardzą nimi choć zdarzają się wyjątki, najwyżej mogą traktować ich obojętnie.
Neutralni - traktują się obojętnie, jednak Bezmocni mają do nich respekt ze względu na zdolność przemiany, ewentualnie Czystokrwiści mogą gardzić Bezmocnymi.
Wieczni - ?
Słabe punkty: Są słabsi w nocy, przemiana może ich wzmocnić w noc.
Mocne strony: Są silniejsi za dnia.
Opis: Rasa ta jest kojarzona z niewinnością, świętością i dobrem. To poniekąd racja. Są lojalnymi towarzyszami i głęboko wierzą w swoje sakralne przekonania, jednak czasami za bardzo je chronią oraz to okazują. Przez ich święty obraz wykreowany pośród innych ras w Creaerii, mogą się za nim ukrywać, aby spiskować. Okazuje się, że nie są oni aż tak uczciwi, za jakich się podają. Podstawowe cechy tej rasy to; dobroć, odwaga, uczciwość oraz waleczność. Miej się na baczności w ich towarzystwie, niektórzy nie są tacy grzeczni, jednak nadal dobroć przewyższa u tej rasy.


Nazwa rasy:  Demony
Nazwa osobników: Demon - basior, Demonica - wadera
Występowanie: Piekło, południowy wschód
Stosunek do ras:
Anioły - nie lubią się, gardzą nimi choć zdarzają się wyjątki, najwyżej mogą traktować ich obojętnie.
Neutralni - traktują się obojętnie, jednak Bezmocni mają do nich respekt ze względu na zachowanie Demonów oraz ich zdolność przemiany, ewentualnie Demony mogą gardzić Bezmocnymi.
Wieczni - ?
Słabe punkty: Są słabsi za dnia, przemiana może ich wzmocnić w dzień.
Mocne strony: Są silniejsi nocą.
Opis: Demon - stworzenie z niewyparzonym pyskiem i pewnym siebie zastawieniem do innych. Podstawowe cechy każdego demona to agresywne zachowanie, opryskliwość, egoistyczny styl bycia i ponurość, jednak występują wyjątki. Przebywają najczęściej na cienistych terenach Craerii, z ciemności także cierpią dodatkową siłę. Nie należy denerwować osobnika tej rasy, to się nie skończy zbyt dobrze. Lubią walczyć ze sobą, nazywają to "potyczkami piekielnych", lubią pokazywać swoją siłę.


Nazwa rasy:  Neutralni
Nazwa osobników: Neutralny - basior, Neutralna - wadera
Występowanie: Corsica, południowy zachód
Stosunek do ras:
Anioły - ?
Demony - ?
Wieczni - ?
Słabe punkty: Nie posiadają przemiany, co czyni ich słabszymi 
Mocne strony: Mają niebywałą zdolność do konstruowania i szybkiego oraz niekonwencjonalnego myślenia.
Opis: Wkrótce.


Nazwa rasy:  Wieczni
Nazwa osobników: Wieczny - basior, Wieczna - wadera
Występowanie: Wyspa Nimbus
Stosunek do ras:
Demony - ?
Neutralni - ?
Anioły - ?
Słabe punkty: Posiadają wady.
Mocne strony: Mają większe umiejętności, niż inne rasy.
Opis: Na razie prawie nic o nich nie wiemy.






| ŻYCIE MIESZKAŃCÓW |


Wilki żyjące na Craerii mają wiele zajęć codziennych. Niektórzy zajmują się swoimi zainteresowaniami, rozmawiają z innymi, polują, kupują coś na targach, podróżują, zajmują się szczeniętami, knują niecne plany i wiele, wiele więcej.
Na targach zazwyczaj jest duży ruch. Ktoś coś ukradnie, sprzedawcy się posprzeczają bądź rozwinie się sprzeczka między kupcami np. o tą samą rzecz, którą chcą kupić. Stare wilczyce będą naciągać każdego napotkanego na "wróżenie z kart i kości", a podejrzane typy patrzące spod byka, będą ofiarowywać napotkanym "bogactwo i sławę". Oczywiście to kłamstwa. Zniewolą nabrane wilki i sprzedadzą jako niewolników, najwyżej mogą zabić. Wracając z targu na swoje tereny, wilk musi się strzec przechadzek nocą i nie zbaczać z drogi, bo inaczej może się stać ofiarą kradzieży ze strony opryszków bądź zastraszania przez bandę grasujących nastolatków. Ale na nich nie trzeba zwracać uwagi, chyba że uprzykrzają komuś życie - wtedy należy zgłosić to do straży.
Craeria posiada również różne zgromadzenia. ci to dopiero potrafią zawracać dupę. Sekty są niebezpieczne - każdy to wie, ale ci, którzy do nich wstąpili uważają swoje zgromadzenie za świętość. Takie osobniki najczęściej mają swój zaciszny kącik, dobrze ukryty, ale i często przenoszony z miejsca na miejsce, dlatego strażom trudno ich wyłapać. Rozróżnić ich można po jakimś ustalonym symbolu, który sobie przypisali. Czemu warto trzymać się od nich z daleka? Zdarza się, że niektóre ze zgromadzeń mogą złożyć porwanego wilka w ofierze bądź po prostu zabić albo wykorzystać do pewnych, jakże ciekawych, eksperymentów. No dobrze, koniec o nich!
Na terenach frakcji życie zależy w dużej mierze od klimatu danego terenu, ponieważ np. kiedy jakiś wilk nie jest przyzwyczajony do gorąca na terenach Piekła to niestety musi się cały dzień gdzieś chować, aż do spadku temperatury.






| LOKALIZACJE |

Wkrótce.






| ZGROMADZENIA |


Piekielna Sekta Kruka - sekta istniejąca w opozycji od głównej wiary w Eternal Wolves, to znaczy: Diamentowych Strażników. Jej wyznawcy, kierujący się zasadą: "Jak umiesz liczyć, to licz na siebie" zdecydowali się zasięgnąć siły takiej, aby móc poradzić sobie bez nich, jeśli w ogóle istnieją i interesują się losami swoich wiernych, w co dość mocno powątpiewają. Zajmująca się dogłębnymi rytuałami czarnoksięskimi oraz zgłębianiem wiedzy sprzed wieków na temat przyzywania potęg pod postacią bytów duchowych o różnych rangach i możliwościach, sekta ta staje z dnia na dzień silniejsza. Pradawne moce, zakazana wiedza, zapomniane dziedzictwo zakopane pod gruzami świata, który już nie istnieje... Jesteś gotowy zgrzeszyć, a także zaryzykować wszystkim co masz, aby stać się w pełni niezależnym, skrytym w cieniu Powiernikiem Kruka?
Hierarchia:
Dwór Piekieł:
Królowa, Cesarzowa Kruka, Imperatorka Sekty - Melairene
Współwładczyni, Księżna Koszmarów i Pogardy - Seshin
Współwładca, Diuk Ciemności i Zapomnienia - ...

Sekta:
Posłańcy Piekieł, Triumwirat Wojenny, max. 3 - (najpotężniejsi członkowie sekty przywdziewający złote szaty z czarnymi sznurami, posiadający największą ilość przywilejów, najbardziej lojalni generałowie Dworu Piekieł odznaczeni specjalnymi trofeami, najbardziej wtajemniczeni, sprawują władzę nad Markizami Cienia)  - ..., ..., ...
Markizi Cienia, max. 6 - (nieliczni zarządzają osobnymi świątyniami, jak proboszczowie, mają czarne szaty związane złotymi sznurami, wygłaszają najnowsze wieści przed Ludem od Posłańców Piekieł, stanowią siłę militarną sekty jako jedni z najpotężniejszych)  - ..., ..., ..., ..., ..., ...
Krwawi Głosiciele, max. 7 - (arcykapłani upoważnieni do władania nad bytami, zmuszania ich do prac związanych z dobrem sekty, obrony, rozkazów Dworu Piekieł, posiadają szkarłatne szaty spływające do ziemi) - ..., ..., ..., ..., ..., ..., ...,
Pieśniarze Skrzeku, max. 7 - (kapłani, oddający krew w rytuałach, tworzący pieczęci, tak zwane: Brązowe Habity) - ..., ..., ..., ..., ..., ..., ...
Powiernicy Kruka, max. 30 - (wierni, oddani i tajnie zrzeszeni wybrańcy) -






| RELIGIE |


ADAMANTEM - ta religia jest bezpośrednio związana ze Strażnikami. Prawie cała populacja wierzy w nich, że strzegą mieszkańców Craerii oraz pomagają im. Oczywiście nie wszyscy w nich wierzą oraz nie wszyscy są ich zwolennikami, jednak wiara w Diamentowych Strażników, "którzy kiedyś się ujawnią" przeważa. Nie każdy może ich spotkać, prawnie nigdy się nie pokazują. Moc widywania Strażników ma jedynie Lider oraz były Lider. Jednakże kiedy Diamentowy pozwoli się ukazać, wtedy możesz go zobaczyć.

NIHIL - ci, którzy ją wyznają twierdzą, że nie jest to religia, ale jednak jest. Cóż za zrządzenie losu. Ta grupa nie wierzy w nic, po prostu do nikogo się nie modlą, nie mają bóstw czy bogów. Po prostu twierdzą, że nic takiego nie istnieje i tyle.






| ZNANE OSOBISTOŚCI |


Marine Marblenes - to właśnie ona odkryła jaskinie Marblenes, która została nazwana na jej cześć i założona tam została wioska. Marine kiedy była młodsza, wiele podróżowała i odkrywała jeszcze kilka ciekawych miejsc. Teraz jednak wiedzie spokojnie oraz szczęśliwe życie w swojej Jaskini Marblenes wraz ze swoimi dziećmi oraz wnuczętami, które co wieczór słuchają jak to babcia podróżowała i odkrywała różne miejsca. Jest uznawana za odkrywczynie.

Desmond Rava - Desmond to 40 letni basior, który swoimi książkami podbił serca prawie wszystkich na Diamentowym Kontynencie. Doskonale opisuje realia świata wilków Craerii, a w połączeniu z jego talentem pisarskim, jego książki po prostu zachwycają, nie jednego wilka oraz wilczyce.

Joy Aldana - młoda i stanowcza wilczyca, to ona wynalazła kamień Aldana, który pozwala zamieniać się w istotę ludzką. Mimo iż nazwano kamień jej przydomkiem, to sama Joy nie lubi światła reflektorów i lubi się trzymać z tyłu. Dlatego rzadko ją można spotkać, nikt nigdy nie wie gdzie ona jest - ukrywa się, bo dużo wilków teraz ją zna, a ona lubiła swoje spokojnie, niepopularne życie przed wynalezieniem kamienia.

Cole Radovsky - znany projektant na całym Diamentowym Kontynencie. Projektował takie budowle jak; Zamki Opiekunów czy Zamek Lidera. Zlecił także wybudowę Centrum Naukowego w Corsice, a także nadzorował dalsze wykopaliska w głąb Jaskini Marblenes, za zgodzą samej Marine. Nadal znany jest jako projektant i nadal pracuje w tej branży. Czasami również organizuje wybory rodziny, której wybuduje nowy dom, jeżeli ten poprzedni jest w opłakanym stanie.






| LEGENDY |

Wkrótce.






| FABUŁA |


Przed Wielkim Wybuchem
Puszcza była niezwykła – budowana przez wiele lat, została stworzona do ochrony przed zagrożeniami z zewnątrz. Potężne mury Puszczy wykreowane z drzew były domem dla czworonożnych zwanych wilkami. Liderzy z Wilczą Radą na czele i watahą żyli sobie w spokoju, rozwijając swoje umiejętności, odkrywając nowe tereny, wychowując potomstwo, polując i walcząc. Wilki wyruszały na najróżniejsze wyprawy, zacieśniając więzi między sobą! Panował ład i spokój!
Ale, problem jest w tym, że… Nikt nie wspomina już tych czasów.
Spokój Wiecznych wilków został zakłócony przez ciemną siłę, tak mroczną iż natura wokół niej usychała, istoty w jej otoczeniu umierały, słońce przysłaniały mroczne chmury, kruki zlatywały się i krążyły nad zgniłymi padlinami, a nawet najpiękniejsze miejsca na terenach watahy zostały pokryte mrokiem. Za dnia, kilka małych promyczków słońca próbowało się przebić i dać wszystkim choć najmniejszą nadzieję, lecz jej pokłady w mieszkańcach Puszczy zostały już dawno zabite. Od czasu do czasu sługi Pana w dzień przechadzały się po terenach watahy i siały terror, za nocy natomiast wszyscy wysłannicy szaleli i rozrabiali, a sam Pan przechadzał się niekiedy po wyniszczonych już terenach. To był ciężki czas dla mieszkańców Blackwheel. Eternal Wolves jednak się nie poddawali. Zebrali się do walki – wszystkie wilki i wilczyce stanęły w obronie swojego potomstwa i samej Puszczy. Rozpętała się potężna bitwa, każdy dawał z siebie jak najwięcej, nieunikniono krwi, nieunikniono strat. Po długiej walce wreszcie nadszedł oczekiwany czas – Pan został ranny. Czołgając się po ziemi, zalanej krwią zmieszaną z czarną substancją przypominającą smołę, próbował się podnieść. Choć chciał uciec, wiedział że nie ma już siły, więc wymówił słowa, których nie dało się cofnąć. Zaklęcie spowodowało wybuch, tak wielki niczym wybuch bomby atomowej.

Po Wielkim Wybuchu
Wielki Wybuch miał ogromne znaczenie w historii tej watahy, nie wiedzieliśmy że tak się stanie, nawet my – Diamentowi Strażnicy. Nie byliśmy na to przygotowani, tym bardziej wilki z Eternal Wolves. Eksplozja odbiła się na umysłach tych stworzeń – ich pamięć została doszczętnie wymazana, a zaklęcie spowodowało przeniesienie ich na inną planetę, która wygląda podobnie do Ziemi jednak nie jest jeszcze w pełni odkryta. Nazwaliśmy ją Craeria. Nie wiedzą o wybuchu, ich starej planecie, ich prawdziwym pochodzeniu… Wszystko zostało zapomniane. W ostatnich sekundach jednakże, przed wybuchem udało się nam zatrzymać chociaż cząstkę tych wilków, wymawiając zaklęcie. Nie spowodowało to całkowitej ochrony przed całkowitym wymazaniem pamięci, ale zachowali wspomnienia o rodzinach, o relacjach jakie łączyły te wszystkie wilki. Nie chcemy, aby sobie przypomnieli co przeszli, nie chcemy, aby cierpieli. Wybuch wpłyną także na ich DNA - teraz istnieją trzy grupy wilków:
Demony – Istoty lubujące się w cieniu i ogniu, mieszkają na ternach Piekła, nie mogą wchodzić na teren Aniołów, bo się roztopią. Nie przepadają za Aniołami, ale mogą przejść na ich stronę.
Neutralni – Istoty chcące, aby wszyscy się połączyli, nie ingerują za bardzo w sprawy pomiędzy dwoma innymi grupami, mieszkają na terenie Corsica. Mimo iż są Neutralnymi to mają możliwość przejścia na stronę: demony lub anioły. Nie mogą się przemieniać.
Anioły – Istoty lubujące światło i zgodę, zamieszkują teren Nieba. Nie mogą wchodzić na teren Demonów, bo się spalą. Nie przepadają za Demonami, ale mogą przejść na ich stronę.
Wilki z dwóch grup zyskały przemianę. Demonom mogą wyrastać rogi, kolce, kolejne głowy, dwa ogony i wiele więcej, a Aniołom zazwyczaj wyrastają skrzydła-choć nie jest tak zawsze-, dodatkowe ogony, świecące runy na ciele, rogi(jelenie) i wiele więcej. Wilki ukształtowały swoje tereny, powstały jedne z dwóch ważniejszych miejsc: Siedziba Lidera i Elcrys. Każda z tych miejscowości ma swoją historię, która została stworzona przez plotki. Większość terenów jeszcze jest nieodkryta, nie wiemy jakie stworzenia chodzą po tej planecie…
Nie jest to idealny świat, ale musimy się nauczyć go szanować.
Teraz zaczynamy pisać naszą wspólną historię od nowa. Przyłączysz się?





| WADY I UMIEJĘTNOŚCI WIECZNYCH |



Umiejętność Wiecznych pojawia się dopiero kiedy wilk posiada 200 lat.

WADY
Brak pragnień - wilk nie musi jeść, ani pić jednak odczuwa w sobie jakieś pragnienia, nie do końca wie jakie. Jest to czasami uciążliwe, frustrujące. Uczucie pojawia się znikąd.

Wrażliwość słoneczna - wilk i jego skóra niezbyt dobrze reagują na promienie słoneczne. Kilka minut na słońcu może przyczynić się do poważnych obrażeń.

Wrażliwość księżycowa - wilk i jego skóra niezbyt dobrze reagują na promienie księżyca. Kilka minut w blasku księżyca może się przyczynić do poważnych obrażeń.

Mroczna aura – wilki często uciekają często na twój widok, twoja aura je odstrasza. Nie jest łatwo twej postaci odnaleźć się w towarzystwie, trudno zawiązujesz nowe przyjaźnie. Skazany na prawie wieczną samotność.

Smutek – dla niektórych wizja wiecznego życia nie jest fajna. Czasami masz przejawy depresji przez to, twój wilka chciałby się zabić jednak w ostatniej chwili się powstrzymuje. Ciężkie uczucie, chcesz się uwolnić jednak nie możesz.

Napady –wilk ma słabe nerwy, często wpada w szał. Napady gniewu twojego wilka mogą poważnie zranić lub nawet zabić. Nie potrafisz tego kontrolować dlatego lepiej schodzić Ci z drogi.

Spojrzenie – uciążliwa wada, ponieważ patrząc na oczy innych twoja postać zamienia każdego w kamień. Spojrzenie można jednak kontrolować dzięki eliksirowi, który poznasz po 300 latach po zamianie.

Ślepota – twój wilk jest ślepy. Nie widzi, nie wie co się dzieje wokół niego dzieje. Można się przyzwyczaić do tej wady, a także nauczyć się wyczuwać różne rzeczy dzięki słuchowi oraz zapachom jednak nauka trwa 80 lat od pojawienia się umiejętności.

Żądza – wilk nie je zwykłego jedzenia, a żywi się esencją innych. Musi często polować na inne wilki bądź zwierzęta. Głód wilka jest częsty, a jego lista ofiar może być całkiem długa. Czeka tyko, aby wgryźć się w coś i zacząć wysysać esencje życiową. Po pobraniu dużej zawartości esencji ofiara może być nieprzytomna przez kilka dni lub godzin, umrzeć może kiedy wilk wyssie z niego całą esencje, a kiedy zabierze tylko kilka łyków skutkuje to zawrotami głowy i chęcią spania.


UMIEJĘTNOŚCI
Hipnoza - wilk potrafi hipnotyzować innych oraz rozkazywać im. Niech wilk jednak uważa ponieważ dłuższe hipnotyzowanie może wywołać zawroty głowy, a także chwilowe zahipnotyzowanie samego siebie.

Odporność - wilk jest odporny na jakiekolwiek moce innych, a także jeżeli umiejętność rozwinie się do kolejnej gwiazdki; odporność na wszelakie trucizny oraz kolejna gwiazdka; regenerowanie ciała.

Szybkość - wilk potrafi poruszać się z prędkością światła. Mimo iż Wieczni są szybsi od Demonów, Neutralnych oraz Aniołów, to ta umiejętność pozwala im na dodatkowe przyspieszenie poruszania się. Kiedy wilk posiada dwie złote gwiazdki przy szybkości oraz przy tej umiejętności, może nawet przenieść się do innej rzeczywistości przez szybki bieg.

Kontrola - wilk może kontrolować innych bez potrzeby hipnozy. Im więcej gwiazdek tym szybsze przejęcie kontroli. Kontrola także tyczy się dusz - można dowiedzieć się wszystkiego o wybranym obiekcie.

Populacja - wilk ma w umyśle sieć mapy całej Craerii. Wie kto gdzie jest, o czym myśli, co robi oraz może wyciągnąć informacje o danym obiekcie.

Skóra - wilk potrafi okryć swe ciało łuskami smoka. Te często są wytrzymałe i nikt nie powinien zadać wilkowi obrażeń. Wraz z wzrostem 1 gwiazdki skóra pokrywa się metalowymi łuskami, wzrostem do 2 gwiazdek pokrywa się złotem, a do 3 pokrywa się diamentem.

Żywioł(woda, ogień, natura, powietrze) - żywioł posiada się na początku tylko jeden, wraz z wzrostem gwiazdek można posiąść kolejne żywioły. Pięć złotych gwiazdek - dwa żywioły, dziesięć złotych gwiazdek - kolejne 2 żywioły.

Połączenie - mówi się, że przez Craerie przepływa energia która łączy jej mieszkańców, naturę a także te złe istoty. Dzięki temu połączeniu twój wilk widzi i czuje wokół siebie energię natury oraz istot. Przedmioty podświetlane są delikatnym światłem. To tak jakby wilk posiadał skaner w oczach; jeżeli są to osoby oraz natura można zobaczyć w nich coś na kształt układu limfatycznego.



Nowa encyklopedia! - już wkrótce.


PLANETA I TERENY
FAUNA I FLORA
RELIGIE
RASY
ZGROMADZENIA
ŻYCIE MIESZKAŃCÓW
ZNANE OSOBISTOŚCI
ERY 

Brak komentarzy

Prześlij komentarz

Jeżeli piszesz komentarz - pamiętaj o tym, aby podpisać się nazwą na czacie lub imieniem którejś z twojej postaci!

.:AKTUALNOŚĆI:.

Nowa aktualizacja watahy będzie już niedługo :D Encyklopedia już prawie zapełniona, poczekajcie jeszcze troszkę! ~ Amera

Od teraz można być człowiekiem! Zapraszamy do wysyłania zdjęć lub artów twojej postaci jako człowieka.

.:TOPKA:.

© 2017 Eternal Wolves.
All rights reserved.
Design by Agata.